Tra eSport e sport tradizionale emergono similitudini nei rischi: dall’overtraining all’exercise addiction. L’analisi sottolinea l’importanza della preparazione psicologica e della gestione del benessere fisico sia per gli atleti tradizionali che per i cyberatleti.
La pratica eSportiva, come lo Sport, può causare diverse problematiche sia personali che sociali. Per quanto riguarda lo Sport, si può osservare il fenomeno dell’overtraining dell’exercise addiction. In entrambi i casi, si porta all’esasperazione la pratica motoria che comporta danni fisici e psicologici all’individuo. L’exercise addiction, ovviamente, può causare fenomeni di overtraining ma l’attenzione, in questo caso, è rivolta particolarmente allo status psico-fisico dell’individuo. La dipendenza si verifica a seguito del manifestarsi di sintomi di astinenza (generalmente dopo 24-36 ore). Per quanto riguarda gli Sport elettronici sono presenti le medesime problematiche. Anche in questo caso è presente la possibilità di sviluppare una vera e propria dipendenza da videogame dovuto ad un sempre maggior bisogno di stimoli positivi. Nel caso dei videogame si ha un’esposizione sempre più prolungata con totale assorbimento nella pratica videoludica. La dipendenza da videogame porta il soggetto a stati di agitazione, irritabilità ed insonnia e si verifica quando l’individuo pone come priorità assoluta il videogaming rispetto ai propri affetti e alla propria vita sociale.
È quindi possibile evidenziare un parallelismo tra la possibile nocività della pratica eSportiva e sportiva. La prevenzione, di conseguenza, segue metodi e percorsi molto similari. La testimonianza di Taylor Johnson – esperto preparatore atletico che ha lavorato con la squadra NFL di San Francisco e che adesso collabora con realtà eSportive -, evidenzia come anche per i team eSportivi sia fondamentale fare preparazione psicologica e programmazioni riguardanti il riposo, la nutrizione ed il benessere fisico.
Anche per quanto riguarda i danni nel sociale, Sport ed eSports seguono strade simili, infatti non mancano esempi di match fixing e violenza. Il match fixing è evidente nel mondo dello Sport moderno. Nello Sport elettronico, invece, è in crescita conseguenzialmente agli interessi economici crescenti. Nel mondo degli eSports la questione si fa ulteriormente complicata non solo per colpa delle azioni illecite di player o team, ma anche per la possibilità di manomettere i device dei cyberatleti, aprendo un ulteriore possibilità di controllo dei risultati da parte di terzi. Anche per quanto riguarda la violenza, infatti, si possono trovare situazioni diverse ma fondamentalmente simili. Lo Sport, benché faccia di tutto in merito, suo malgrado provoca fenomeni di violenza come, ad esempio, gli scontri negli stadi. Gli eSports, allo stesso modo, possono provocare atti di violenza di natura diversa. Ovviamente, non entrando nella quantità di violenza intrinseca di una pratica rispetto all’altra, si può dire che ognuna delle due attività può presentare come risultato finale fenomeni violenti sia in game che post game, per questo l’importanza dei valori dello sport e del fair play con una corretta pratica regolata possono prevenire non solo casi patologici a carico del praticante ma anche vicende di violenza.
Nicolò Loreti, Lumi Online Journal