La Rivoluzione degli eSports. Tra Passato Competitivo e Futuro Olimpico

Da intrattenimento di nicchia, gli eSports stanno rivoluzionando il panorama videoludico. Dai primi tornei amatoriali negli anni ’70 alla possibile inclusione olimpica, un viaggio nel mondo competitivo dei videogame che sfida ogni aspettativa.

Negli ultimi anni, anche grazie all’isolamento dovuto al COVID-19, il tema degli eSports è divenuto argomento di interesse generale che ha rivoluzionato la concezione videoludica. Già dal 2018, gli eSports sono stati inclusi nei Giochi Asiatici del 2018 (riconosciuti dall’International Olympic Committee) come Sport dimostrativi. Attualmente il mondo eSportivo si sta definendo sempre più, grazie a un’organizzazione strutturata, la quale conta una pluralità di organizzazioni territoriali e internazionali.

I videogame si sono sviluppati con l’obiettivo principale di intrattenere; infatti, per gran parte della loro storia, si sono concentrati prevalentemente su modalità di gioco single player e Split screen. È ricordo comune degli under 40 il trovarsi a casa di amici per giocare insieme a titoli ormai divenuti storia. Benché già prevedessero una competizione tra diversi giocatori, non potevano ancora essere associati agli Sport elettronici come si intendono attualmente.

La storia degli eSports parte dagli anni ’70 dove i videogame hanno assunto un carattere sempre più competitivo. Nei CyberCafè del sud Corea, si è potuto osservare la nascita dei primi tornei amatoriali. Quasi contemporaneamente, nel 1972, alla Stanford University, nel Laboratorio di Intelligenza Artificiale, si iniziò a considerare i videogame in un’ottica organizzata ed agonistica, dove due dozzine di studenti si sfidarono a Spacewar, mettendo in palio un abbonamento annuale alla rivista Rolling Stones. La prima competizione strutturata risale però al 1980 quando ATARI organizzò un torneo multi-città coinvolgendo circa diecimila partecipanti.

Nel proseguire del tempo, grazie al processo tecnologico e alla possibilità di competere online tramite una connessione internet sempre più performante, il fenomeno si è ampliato esponenzialmente arrivando a rivaleggiare con lo Sport propriamente detto in termini di appassionati. Questo fenomeno è diventato tutt’altro che modesto, basti pensare che la League of Legends World Championships nel 2018 ha accumulato 53,8 milioni di streaming su Twitch, la principale piattaforma per quanto riguarda gli sport elettronici e i videogame in generale.

Sicuramente considerati più come un intrattenimento dalla maggior parte della popolazione, oggi gli eSports vantano del riconoscimento del Comitato Olimpico Internazionale nella forma di attività sportiva e si discute per un’eventuale inclusione nella programmazione Olimpica.

La classificazione videoludica odierna è composta da tre categorie:

  • Videogame: insieme di tutti i titoli videoludici.
  • eSports: titoli con cui è possibile competere con altri giocatori in tempo reale e che possiedono una struttura agonistica organizzata.
  • Sport Virtuali: definiti dal Comitato Olimpico Internazionale (C.I.O.) afferenti al genere degli sporting games, comprendono tutti i titoli che simulano sport realmente esistenti.

Ormai il fenomeno degli eSports è endemico e, in un futuro non troppo lontano, potremo vedere come l’attività eSportiva diverrà una realtà simile e parallela allo Sport tradizionale, con team per i ragazzi, competizioni interscolastiche, competizioni trasmesse in chiaro tramite canali TV e molto altro.

Nicolò Loreti, Lumi Online Journal

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